☆6 砂漠編-3
2対の麻痺牙 武器:クイーンビードロー 防具:ギアノスU 依頼内容: |
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砂漠の監視者からの急報 :
緊急事態だ!中規模の商隊が砂漠エリアでゲネポスの群れに遭遇。おそらくは先だって依頼を出した2頭のボスの率いる群れだと思われる。現在商隊はエリア4の洞窟に立てこもり、かろうじて難をしのいでいる模様。一刻の猶予もない、速やかな救出を頼む! |
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今回の目玉は「精霊王の加護」。これです。
クイーンビードローの演奏で付くわけですな。モノの本によると50%の確率で、受けるダメージを70%軽減してくれるという素敵スキル。防具スキルの「精霊の加護」が25%の確率で、受けるダメージを70%軽減であるのに対して、実に2倍の防御率(?)を誇るのですよ。これが発動するとミラバルカンの一撃も凌げるそうですが、ダメージが70%軽減、というのはそういう凄まじさな訳です。 で、ドスゲネ×2のクエといったら待ち構えにもっとも適した4番洞窟に雑魚ゲネがウヨウヨしていて…みたいなイヤンな感じなのですが、今回この精霊王の加護(&回避性能+2)のもと、いきなり突入の大乱戦をやらかそうってなスンポーですのよ。商隊のみなさんがそこでゲネどもに取り囲まれちゃってるというのだから四の五の言ってる暇はないのです! |
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さて、まずはドスゲネが来る前に洞窟内の雑魚ゲネどもの相手です。クイーンビードローはプラス快心の素敵武器ですが、何となく叩き付けだと2ヒット両方に会心が付く気がするので、叩き付けメインで。雑魚ゲネだと会心が出るとこれ一発で片がつきます。
ドスゲネ×2(&雑魚ゲネ)との乱闘が始まったら演奏どころじゃなくなるので(飛び掛かりの麻痺で簡単に死ねる)、雑魚ゲネ再湧きの合間に演奏で各効果をかけ直しつつ、というのが吉。 |
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とかやってたらドスゲネさんが仲良くご来訪。
スタート時に5番で1頭発覚状態になってたので、そこで合流したのでしょうな。 まだ雑魚ゲネがうろちょろしてますが、構わず戦闘開始です。あ、イヤ、構わずといっても雑魚ゲネから優先して叩いていくんですけど。 |
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ドスゲネ×2との乱戦では、一瞬の油断で麻痺(ダメージ倍加)→ガブガブ噛まれてあの世行き、てなもんで、下手なボス戦より緊張感がありますな。
で、ここでは狩猟笛の演奏効果による高速移動を活かして徹底的にドスゲネの背後に回り込みます。攻撃手段は叩き付け。ぶん回しの方が与える気絶値の効率は高いのですが、ドスゲネの気絶時間は極めて短いので(5秒)、あんまり役には立ちませんな。そこで攻撃力の高い叩き付けを優先的に使っていくわけです。 とは言ってもあくまで回避優先で。側面でなく背面を執拗に取るのも、側面からの叩き付けではドスゲネが怯まなかった際に噛み付きの反撃が躱せないからです。それに、このような乱戦では、写真のような同士討ちによるダメージもバカにならないので。 |
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あとはまあ、後ろに回る際も、必ずその1頭の向こうにもう1頭が見える様に、という感じでやってれば(1頭を盾にする)、大体安全に戦っていけます。なかなかノーダメージとは行きませんが(特に雑魚ゲネが残っている間は)、このあたりは今回目玉の精霊王の加護の効果が凄まじく、ほとんど体力も削れませんな。やっぱ50%というのはスゲイです。
しかし、PTだとこれみんなに反映されんだからなー。ミラ系やアカム戦なんかじゃ一人いるとスゴイ助かりそうです。即死とはいわないもののノーダメージが難しいティガ戦なんかでもいてくれると助かりますな。 |
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調子良く攻撃が入っていれば演奏効果が切れる前に2頭とも(もしくは片方が)逃げ出します。もっとも乱戦突入のなるべく直前に演奏している必要はありますが。
防具にもよりますが、先ほども書いた様に麻痺したあげくに2頭にガブガブやられると命がないので、戦闘中に演奏効果が切れたらエリアチェンジした方が無難です。頼みの精霊王の加護も切れてるわけですし。 今回は大体均等にダメージを与えていたようで、2頭仲良く退散。1分半ほどで戻ってくるので、これに合わせて武器研ぎやら演奏やら何やらをしておきます。 |
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戻ってきたら適当にまたポカスカやって討伐完了。
トップの写真はこの記事とは別撮りの時のやつですが(2巡目で逃げられた)、シュールに並んでご臨終、みたいにもなります。 さて、これで「ドスゲネの尾」もとれますし(2頭しか狩ってないのに4本出たりもする)、雑魚ゲネも普通に狩れるので、ゲネ由来の素材の心配はないですな。もっとも防具を作る予定もないので、ランスの「ダーク」のために尻尾が必要だっただけですが。 |
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あとは…このクエ安全に普通にやる場合は密林編のドスランポス×2の時の様に片方をもう片方の索敵範囲の外に誘導して各個撃破でやりますな。具体的にはドスガレと戦った辺りがそうです。
なにげにランポス系ではもっとも危険な存在となってる感じのドスゲネですので、油断するとヒドいことになります。今回の狩猟笛もよいですが、より堅くいくならやはり片手剣が安全でしょうか。ドスランポスで紹介した様に回転切りをドスゲネの膝裏に合わせる様に立ち回れば、ダメージの心配なく討伐できます(各個撃破で)。 |
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究極の蟹料理
武器:クラブカッター 防具:ザザミS 依頼内容: |
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引き続きましてはダイミョウ×2クエ。
「ざます」の消えた3センテンス目のセリフ…「1匹じゃもの足りない。」がコワいです。きっと事象の地平線の彼方を見る目になってるに違いありません、この貴婦人様。 ダイミョウ戦の基本的なとこは密林編で書いちゃったので、今回はもう単なるカニ対決。とはいっても刀系でのダイミョウはなんにも書いてなかったか、ということで太刀。ま、ダイミョウで刀系といったら片手も大剣も太刀も大差ない(双剣は少し異なる)わけで、基本的な考え方は同じです。 真っ当な属性武器(飛竜刀とか)使ったら何を考えるまでもなく1エリアで瀕死になっちゃうここのダイミョウですが、クラブカッターくらいですと合流の危険があります。でももう1頭が現れてからエリチェンで十分対応できますし、さほど問題は無いでしょう。 |
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さて、クエの方はエリア7で1頭目を捕捉。
後方から近づけば、真後ろ突進を誘発することなくステルス接近することができます。真後ろ突進が始まっちゃったらペイントボールとか当てて止めますな。 このステルス接近を成功させるには、とにかくトリガーダッシュを行わないことです。辛抱強く通常移動で接近。で、一定時間攻撃し放題となるわけで、これで練気ゲージが溜まっちゃうくらいになるとお得ですね。 |
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近接(刀系)−ダイミョウの基本といったら脚切ってダウン狙い、だけです。その中で不意をつかれて大ダメージというののもっとも発生しやすいのが、ダイミョウの真後ろ突進への対処、という感じですね(特に怒り時)。
この真後ろ突進はダイミョウの回転方向で分かるわけですが、問題はその後の回避。後述する前方からの回避の「股くぐり」とは逆に、ダイミョウの足先の外側へ回避しないと当たります。この角度をとにかく覚えちゃう必要がありますね。 |
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それ以外は攻防が連続でセットになります。
まずは通常の攻撃ですが、これは側面からの脚切りメインで。早い段階で入れたらタテ斬り→斬り下がり、少し遅れたらタテ斬り×2→側転(ヤド側へ)。 練気ゲージがたまっている際には気刃斬りを使っていきますが、脚攻撃にフルコンボを叩き込んだりせず、2つ切って斬り下がり(あるいは突き〜側転)、という様に練気ゲージを復活させながら仕切り直す様に立ち回ります。 怒り時はダイミョウのスピードがかなり上がりますので、1撃回避を基本にして良いかと。太刀の攻撃にはスーパーアーマーがかかってるので転び難いですが、ハサミにちょこまか当たってると結構速いスピードでこちらのダメージがたまってしまいます。 |
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ダイミョウが大きな隙を見せたら(ガッツポーズとか)、正面に入って攻撃をしていきたいですな。もっとも切断ダメージが入るのは、この正面(頭)なのです。
練気ゲージ次第では、ここでフルコンボというのもストレス発散になります(笑)。もっと属性の適した強力な太刀で気刃斬りと通常攻撃のループをここでやると、怯みハメのような状態にもなります。 ダイミョウが攻撃に移る際には、正面から股をくぐる様に前転して後ろへ抜けます。真正面に前転すると胴に遮られるので、注意。 |
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そんな感じの繰り返しで、基本面はよいでしょうか。潜り込みの突き上げとかは密林編など参照のことで。
あ、あとダイミョウの「特殊ガード」ですが…音爆間に合わないことが多いのです。投げた音爆が宙を舞ってる時にダイミョウの目がひょこっと…カッチーン(怒、みたいな。で、この際はもっぱらタル爆を使ってます。大タル×2を仕掛けて目を出したら起爆。音爆よりも大タルのがローコストですし。 フニャフニャになったとこをメッタ切りにしてー!という練気ゲージ満タンの際はこのかぎりでもないですが。 といった感じでダイミョウ逃亡(2回怒って瀕死)。 |
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今回2頭目との合流がここまでありませんで、まずは2頭目の探索から。移動経路がかなり広範囲なので(地底湖と4番にいかない位?)、千里眼の薬とか持ってるとよいかもです。
で、1番捕捉で戦闘開始。これもステルス接近成功でして、練気ゲージがたまった後、ダイミョウダウンから気刃斬りフルコンボまで入りました。 毎回これ位を狙っていくのがよいのかもです。 |
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あとは1頭目との戦闘の繰り返し。
ダウン後の攻撃を書いてなかったですかね。脚攻撃でダイミョウがダウンするのに合わせて(ある程度予測しておく)、通常ヤド側に行う回避を頭側へ。ここで(練気ゲージがたまっているのが前提ですが)正面から頭へ気刃斬りを叩き込みます。 大ダウンなら間を通常攻撃でつないで気刃斬り2回分くらいのダメージを入れることもできますな。 直後は股くぐりで後ろへ抜けます。 そんな感じで1番→2番(瀕死)→3番と転戦して、5番へ来た所で2頭目討伐。 |
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おまけ
ネコ武器 前回の続きでのネコ武器シリーズ(?)。 |
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ハンマー:しろねこハンマー
ネコハンマーは前作と違って1ルート互換でなくなりまして、それぞれの色で特色を持ってフィニッシュ、という感じ。しろねこハンマーは攻撃力が高く、麻痺値が低いという作り。ネコ毛の紅玉も要らない下位で完成できる仕様。 |
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ハンマー:くろねこハンマー
実戦で活躍させるならこれ?高い麻痺値で攻撃力は寸止め(しろねこハンマー以下)。アイルーフェイクボマーと組み合わせて麻痺→爆破のコンボをやらねばならんのか?しかしアイルーフェイクに合う防具がないのですよね。MHFだとネコ服とか特典防具であるみたいですが。 しかしよく考えるとアイルーフェイクとハンマーとで2つのネコ顔が並ぶのか…。 |
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ライトボウガン:アイルーヘルドール
メラルーヘルドールと対をなすライトボウガン。なんとスロット×3。 MHP2nd - MHFでネコ武器が大爆発してますな。上に書いたネコ服とかと合わせたら「ネコ武器戦隊(猟団)ネコレンジャー」とかやるハンターさんたち絶対いるだろうと思います。それが神業集団だったりしたらもう…モンハンの歴史にまた1ページ。 |
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といったところで。
ま、予想どおり、といいますか砂漠編は地味でしたな。砂漠の真の姿は☆8ティガ・ディアとの戦いで牙を剥くのでしょう。 次回からは沼編「クック挟撃」「ババ・大猪」の2クエになります。 すなわち対灰ラオシャンロン。 ☆6由来の武器防具で一体どうやったら灰ラオの相手ができるのか。そのカギになるのがクックであり、ババ様な訳です。 |