集会所☆6 密林編-2

密林の盾蟹を狙え!

武器:スノウギア=ドライブ 防具:ギアノスU
報酬金 :5100z 契約金 :420z
指定地 :密林〈夜〉
依頼主 :胃痛もちの執事

依頼内容:
ハンターに憧れる坊ちゃまが、密林へ狩りに出かけたいと。
しかし大型モンスターに会えばひとたまりもない。先回りして盾蟹を狩っておいてもらおう。


「盾蟹を狩っておいてもらおう…」
…んな小僧のこたぁ、知ったこっちゃねー!
と、言いたいとこですが、実は良く出てきますよね、この執事−坊ちゃまコンビ。

なにげに、いちいち文句つけてると受けられるクエが半減しそうな依頼文が結構あります。
どんな依頼でもクールにこなすのがハンターたるものの基本てことか。
ま、こちらもカニさん素材欲しいですし、執事さんも偉そうですけど胃を悪くしちゃってるみたいですし…。

さて、カニにはガンス。と、再三申してきましたが、別段ガンランスがダイミョウに有効な武器というわけではありません。いや、有効なハメ技もありますが(後述)。最も有効な武器種といったら実際の所はハンマーか狩猟笛ですね。ダイミョウ・ショウグンは打撃耐性が低いので、このあたりでいくと冗談みたいな楽ちん討伐になります。
のろい動きの様に見えて実は速いのがカニなので、切断系にしても片手剣などの方が有利に戦闘を進められますな。
じゃあなんでガンランスよ、といったらそりゃ「焼きガニ」にしたいからですとも。竜撃砲ドーンでわははははーですよ。

あ、ちなみにスノウギアの氷属性はダイミョウにはたいして役に立ちませんので、効率を求める方は、ご注意。

ガード突きで弱点の頭を突きまくる
で、まずはダイミョウ−ガンランス戦で否応なく発生する「ガード突き」状態について先に書いておきましょう。この後にやることもこれを知らなきゃ何とも書きようがないもので。
ガンランスはガード状態から上段突きを繰り出すことができるわけですが、この攻撃がなんと通常の上段突きと同じ威力を持っているという点で(ランスのガード突きなどは威力が落ちる)、非常に多用される傾向にあります。
ダイミョウの攻撃を真正面でガード→ガード突き→ガード→ガード突き…と延々とくり返せば、これだけでも討伐が可能です。というか、これが最速討伐となるでしょう(ダイミョウは頭が弱点)。ネックとなるのはスタミナの消費と切れ味の劣化。
でも強走薬使用で、砥石タイムだけ離脱、とやるだけでも十分楽ちん討伐が可能となります。
これが上で書いた一種のハメ技ですね。

それじゃあんまり面白くねー、ということでなるべく使わないでいきましょう、となるんですが、ダイミョウ戦の場合ダイミョウの正面で一旦攻撃を受けると否応なくこの状態にいっちゃうんですね。
いっちゃうのはかまわないんですが、このガード突きは、状況によっては諸刃の剣で、非常に危険な側面もあります。

すなわち雑魚の存在なんですが。ガードの有効範囲外から雑魚の攻撃を受ければ当然ガードは解除されますので、ダイミョウの正面で無防備状態になってしまうわけです。特にダメージのでかいフライングボディプレス時にこの状態になると、その時点の体力の削れ具合では簡単に1死となります。通常攻撃などでも怒り時なんかでは瞬く間に連続攻撃を受けちゃって大ダメージとなりますな。

ヤオザミ×2込みの乱戦が一番ヤバい
追加湧きポイント待ちかまえで一撃
放置すると長引いた時泣きを見る
ということで、ガンスdeダイミョウでは、雑魚なしで戦うためのエリアの掃除が非常に重要となります。このために先の素材採取ツアーで雑魚の出現システムを調べてたわけです(素材採取ツアーとこのクエの雑魚システムは一緒)。その調査結果を再録すると…

雑魚モンスターの再湧き具合。
3番の小ガニは初期配置2匹。倒した後の追加湧きはなしで、エリチェンで再湧き。
2匹→2匹→1匹→0匹。
大雷光虫は初期配置2匹で、倒すと1匹ずつ追加湧き。追加湧きは7匹倒すと打ち止め。以降エリチェンで1匹ずつ再湧き。
2+7匹→1匹→1匹→1匹→0匹。
最初の9匹以降は追加湧きはなし。ただ、最初に2匹倒してエリチェン、とかすると2匹+追加湧き状態が続くので、最初に9匹倒した方が良い。

2番のブルは初期配置3匹で、追加湧きはなし。エリチェンで1匹再湧き。
3匹→1匹→0匹

5番のガブは初期配置2匹で、追加湧きはなし。エリチェンで1匹再湧き。
2匹→1匹→0匹

という感じ。
この中で問題となるのは3番と2番ブルです。
クエがスタートしたらこの2エリアを往復して、可能なかぎり潰してしまいます。特に大雷光虫の追加湧き分は最優先で潰しますね。

そんな感じに雑魚掃除をしつつ(こっち優先)、途中ダイミョウが出てきたらペイント。
大体掃除にケリがついたら戦闘開始。

ドッカン!
ここでまず夢の焼きガニ、竜撃砲ぶっ放しから(笑)。後述する基本の立ち回りの中ででも使いますが、今回真正面からぶっ放したいので、ここでガード突きを使っていきます。
すなわちガード突き連発でダイミョウが崩れたら竜撃砲ドーン。フウ、気が済みました。
あ、書き忘れてましたが、このガード突きでは足を止めてるとガードごとにどんどんスタミナが無くなっていきます。ガード状態でのじりじり歩きは、その間スタミナが回復するので、必ずこのじりじり歩きをしながら立ち回る様にします。
爆雷針×5で壊れる(通常個体)
竜撃砲でダメ蓄積
さて、ここからようやく真っ当な立ち回りですが、まずはハサミを破壊しちゃいましょう。
なにげに普通に攻撃しながら壊すのは(かなり)面倒なので、アイテム使用で、一気に耐久値を下げておきます。
シビレ罠→爆雷針(片側)、シビレ罠(2個目)→竜撃砲(反対側)あたりを入れておくと、その後の戦闘で自然と壊れていきます。

お次はヤド…と言いたいとこですが、ガンランスの砲撃を使えばヤド破壊は可能とはいうものの(切断ダメージでは壊れない)、はっきり言って面倒です。この段階で取り立ててモノブロス素材が欲しい、ということもないので、特にヤドは狙わず、通常戦闘の中で壊れりゃラッキーくらいで。

ハサミの攻撃をかいくぐる
で、その通常戦闘の立ち回り。
非常に重要な基本となるのが「走り込み切り上げ」を使った攻撃です。この攻撃をダイミョウの足へ入れつつダウンを狙っていくのですね。
大まかな感じとしては、ダイミョウを上から見て円とすると、その円に接線を引く様に切り込んでいき、外へサイドステップ。また接戦を引く様に切り込んでいき、外へサイドステップ、の繰り返しとなります。では、このあたりを動画で。
(密林【夜】で、雨、となると動画がかなり見難いので、先へいっての砂漠ダイミョウ×2で撮影)
サイドステップで抜ける
ダウンしたら上段突き・砲撃
ここで大事なのは、ダイミョウのハサミによる攻撃を走り込み切り上げの初動で走り抜けてる所です。ガンランスの走り込み切り上げは目標との距離を詰めるものというよりも、攻撃をかいくぐるためのもの、という感覚が重要かもしれません。
その攻撃でダイミョウがダウンしたら、ガンランスお得意の上段突きと砲撃の無限ループへ(興が乗ればロマン砲)。

もっともダイミョウもぐるぐる回るばかりじゃないので、適宜他の攻撃やステップで位置を取り直していくわけですが。
この立ち回りをやっているとデカイのを食らうことはまず無くなるのですが、気をつけなきゃいけないのが微妙に蓄積される体力の削れ。走り込みにスーパーアーマーがかかってるので、知らず知らずに体力が削れてることもままあります。
そんな状態でダイミョウが怒り突入すると、かなり状況はシビアです。
通常時はともかく怒り時のダイミョウの攻撃間隔はかなりすき間なしなので、ガンランスでは下手うつと逃げ出せなくなってネコ救急車一直線の危険も。
ダイミョウの怒り突入時には必ずこちらの体力が十分な状態になってる様に気をつけていたいですな。

空攻撃で抜ける
その怒り状態での立ち回りですが、基本的には通常時と同じ。ただし先に書いた様に一見したイメージよりも大分攻撃サイクルが速いので、無理な連続攻撃狙いは禁物です。
走り込み切り上げ後、サイドステップからの連続が狙えそうもないと判断したら再度走り込み切り上げを使って距離を取り、武器をしまって仕切り直しをするのが良いでしょう。
攻撃面はこんなとこですかね。
防御面は…防御というより潜行→突き上げのパタンくらいしか気をつけることはないですので、次回のヘビィ記事にまとめましょうか。

という感じで結構1〜2エリアの戦闘でダイミョウは瀕死になりますな。泡吹いて変な声あげ出すので、捕獲ならそこで。
ラストに逃げ込むのは9番。

トドメタイムの注意点としては、ガード突きを極力行わない、ということでしょうか(この9番が問題)。カンタがびょんびょん飛び交うので、ガードが解除されてしまう危険が大きいのですね。

ま、もっとも瀕死になったらもう一気に片はつくので、ガード突きでのミスが出てもこちらがどうこうなる前に倒せるという話がありますが。

いやいや、面白かったです。
そんなこんなのダイミョウ討伐ガンランス編でした。
写真だと分かり難いですが、両ハサミともめでたく壊れてますね。

いや、ガンランスって武器は従来武器の感覚を大幅に上回る攻撃法の組み合わせが可能であり、一体どれが最適なのか、という答えはなかなか出そうもありません。

というか、その「最適」を捨てさせる魅力があるのがこのガンランス、と言えるかもしれません。単純な討伐時間短縮だけなら、最初に書いた様に強走ゴックンでガード突きをやってりゃいいわけなのですし。

「そうじゃねーんだ!砲撃してーんだよ!ロマン砲撃ちてーんだよ!」
というわけでガンランスというのは、「最適を捨てることにより、答えのない攻撃手法のバリエーションが広がる」ということを(おそらく意図的に)のせることができた、結構エポックメーキングな武器だったかも…とか考えた今回の連戦でした。